Tạo ra một địa hình 3D hay hình ảnh mặt sóng cần rất nhiều thời gian cho một đồ họa viên trong quá trình sáng tạo game 3D. Bài toán này đặt ra cho máy tính các yêu cầu: bề mặt địa hình được tạo ra phải vừa ngẫu nhiên ở mọi điểm, nhưng phải vừa cong trơn, và mức độ chênh lệc giữa các đỉnh phải được kiểm soát bằng thông số đầu vào. Bài báo này sẽ nâng cấp quá trình ngẫu nhiên Gauss (Gaussian Process - GP) 2D thành 3D để giải quyết bài toán tạo địa hình này. Ngoài ra, khi bề mặt cần sinh là rất lớn, quá trình ngẫu nhiên Gauss cần phải thực hiện một lượng lớn phép tính liên quan đến phân tích ma trận. Bài báo này sẽ đề xuất một giải pháp xấp xỉ để tăng tốc tính toán.